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    東西問丨李匯川:“西天取經”緣何打動世界?

    2024-08-29 21:02:44

    來源:中國新聞網

      中新社上海8月29日電 題:“西天取經”緣何打動世界?

      ——專訪上海社會科學院數字游戲文化研究中心負責人李匯川

      中新社記者 王笈

      以中國四大名著之一《西游記》為背景的中國國產單機“3A”游戲《黑神話:悟空》在全球同步上線后,迅速登頂Steam游戲平臺全球熱玩榜。為了扮演“天命人”、踏上“西游之路”,有中國玩家不惜“顯微鏡式”研究原著,也有外國玩家成立學習小組“惡補”西游知識。

      《西游記》何以產生超越時空、跨越國界的文學魅力?游戲對經典名著的當下傳播有何作用?上海社會科學院文學研究所助理研究員、數字游戲文化研究中心負責人李匯川近日接受中新社“東西問”專訪,解讀上述問題。

      現將訪談實錄摘要如下:

      中新社記者:以《西游記》為背景的中國國產游戲《黑神話:悟空》在全球掀起“西游熱”。《西游記》何以產生超越時空、跨越國界的文學魅力?

      李匯川:我們現在耳熟能詳的《西游記》故事,是400多年來民間故事和文人創(chuàng)作的集合,蘊藏著豐富的古人智慧和生活積淀,形成了現代人易接受、并且能將自己的精神世界和日常生活投射其中的故事結構。

      例如《西游記》中,孫悟空跟隨菩提祖師學藝,起初只是做一些雜活,有時甚至不知道自己在學什么,對學藝過程產生迷茫,這“對應”了當代大學生進入新專業(yè)時會產生的“要學什么”“學了有什么用”等疑問;而唐僧師徒“西天取經”的主線劇情,有點像今天的公路電影,對漫長旅程的表述即便是在跨文化交流中仍具有普適性。

      20世紀80年代熱播的電視劇《西游記》,讓“70后”“80后”中國觀眾難以忘懷。童年時代的他們,大多沒有讀過原著,也不了解其中的文化底蘊、神話體系,只是單純地感受到孫悟空是英雄、豬八戒是喜劇角色,對整個故事產生了表層的理解。

      因此,對于不太了解中國傳統(tǒng)文化和《西游記》原著的外國受眾來說,如果他們所讀、所看、所體驗的《西游記》得到了較好地翻譯或改編,同樣也可以讓他們直觀地喜歡上這個故事。

      

    當地時間8月27日,印度尼西亞雅加達,中國駐印尼大使館舉行“中國智能科技產品體驗”開放日活動。圖為參觀者體驗當下熱門的中國國產3A單主機游戲《黑神話:悟空》。中新社記者 李志全 攝

      從更深層的角度來看,文學作品的精神內核,會反映人類共有的某種心理需求或價值追求。例如孩子們會把孫悟空看作“超級英雄”,有銅頭鐵臂、能七十二變,英勇對抗各種妖魔鬼怪,反映了人類共有的對超越自我的追求,歷經磨礪后達成旁人無法企及的成就。像這樣的“英雄情結”是不分地域、不分文化背景的,在北歐神話、希臘神話等西方傳說中也有類似的故事結構。

      瑞士心理學家卡爾·榮格把藝術創(chuàng)作分為“心理型”和“幻覺型”兩種模式,將“幻覺型”的核心定義為一種在人類心靈深處積累已久、帶有神秘感、無法直觀把握的精神內核。中國學者王一川認為,心理型藝術相當于人們身居平川的日常感觸,而幻覺型藝術恰如人們偶爾登上高山之巔、面對茫茫云海和幽幽深谷所產生的罕有沉醉。

      我們可以把《西游記》理解為一種幻覺型藝術,它的文學內容會讓我們超脫于日常生活、登上高山之巔。對于不同地區(qū)、不同文化圈的受眾來說,他們身處廣袤大地的不同地方,日常感觸不盡相同,但當他們通過這部作品“登上山巔”,看到的則是同一片“茫茫云!薄

      中新社記者:縱覽古今中外,《西游記》引發(fā)過多少次“研究熱潮”?

      李匯川:自誕生以來,《西游記》一直廣受歡迎。在學術層面,明清時期的文人士大夫關注較多的是《西游記》的故事情節(jié)、人物性情、文化寓意等,會對其進行改編、點評,對《西游記》故事的不斷豐富作出了貢獻。

      

    8月23日,《黑神話:悟空》人偶手辦生產企業(yè)內,工作人員擺出“天命人”手辦。近日,國產3A游戲《黑神話:悟空》走紅之后,浙江杭州一家企業(yè)生產的1萬套限量版“天命人”手辦被70萬人關注,并快速售空。中新社記者 王剛 攝

      20世紀上半葉,中國傳統(tǒng)學術向現代學術轉型,魯迅、胡適、鄭振鐸等學者通過考證《西游記》相關文獻、不同版本的書籍,深入探討其作者認定等問題,為后世《西游記》研究奠定了堅實基礎。

      1982年,中國舉辦全國首屆《西游記》學術研討會,標志著《西游記》研究的再次活躍。社會學、心理學、宗教學等多領域的跨學科研究,使《西游記》呈現出越來越豐富、立體的學術價值,許多研究者開始關注其在海外的文學翻譯、文化傳播等情況。

      進入21世紀,廣大讀者開始在網絡上分享他們對《西游記》的解讀。如2010年前后興起過“水煮西游”潮流,從管理學的角度探討唐僧作為團隊領導者有哪些行為、如何和諧地促成“西天取經”這一合作項目的達成。這些討論為相關學術研究提供了新的視角。

      在大眾層面,“西游熱潮”大致有以下幾個重要節(jié)點:20世紀60年代上海美術電影制片廠制作的動畫長片《大鬧天宮》,以極具中國傳統(tǒng)藝術風格的動畫形式展現孫悟空的故事;20世紀80年代熱播的電視劇《西游記》,實現了《西游記》故事的廣泛普及,引發(fā)更多觀眾參與討論;20世紀90年代周星馳主演的電影《大話西游》,從個體情感的角度解讀《西游記》,在年輕人群中產生反響;2015年上映的動畫電影《西游記之大圣歸來》,帶著不屈服于自身命運的孫悟空形象重回公眾視野。

      而外國觀眾對《西游記》的部分了解,可能來自于中國以外的地區(qū)對此題材的改編和再創(chuàng)造。《黑神話:悟空》上線后,我們發(fā)現一些外國游戲主播對孫悟空的認知,基本上還停留在日本動漫《龍珠》里的“孫悟空”,但這部動漫講述的并不是《西游記》的故事,只是借用了孫悟空、筋斗云等符號元素。

      由此可見,文化的傳播不是單向的。古往今來,《西游記》在被不斷地解讀、改編、衍生。

      中新社記者:學術界對《黑神話:悟空》的關注度如何?電子游戲對經典名著的當下傳播有何作用?

      李匯川:最近十年,對電子游戲的研究愈發(fā)受到關注。研究電子游戲、流行文化的年輕學者,對《黑神話:悟空》的游戲質量及其背后的意義十分關注。這種關注體現在幾個方面:一是將《黑神話:悟空》看作中國游戲產業(yè)發(fā)展的一個成果,對過去產業(yè)發(fā)展中的經驗心得進行總結;二是以《黑神話:悟空》為研究對象,探討電子游戲如何反映中國傳統(tǒng)文化;三是在《黑神話:悟空》的跨文化傳播中,觀察《西游記》及孫悟空形象的“再創(chuàng)造”產生了哪些變化和重新解讀的方式。

      

    圖為市民在北京一家主機游戲店內觀看《黑神話:悟空》的宣傳片。中新社記者 易海菲 攝

      經典名著的廣泛流傳,確實會遇到一些阻礙。以《西游記》為例,它是大量文化信息“編碼”而成的故事集合,想要真正了解其內涵、意義,必須擁有“文化解碼”的能力,這種能力不是所有人都可以輕松獲得的。動畫片、電視劇在對原著小說進行改編的過程中,幫助大眾完成了解碼,因此能進一步擴大傳播影響力。

      與上述改編形式相比,電子游戲還有一個更大的優(yōu)勢,即它是一門交互藝術。玩家即便不知道游戲中的角色屬于何種文化背景、有著怎樣的文化底蘊,也會在玩的過程中對人物及故事產生直觀的理解,判斷這是英雄傳說還是凄美的愛情故事。電子游戲由此完成對文化信息的解碼和轉譯,使其能被不同文化背景、不同受教育程度的玩家所接受,這或許是未來跨語言、跨地域文化交流傳播的一個趨勢。(完)

      受訪者簡介:

      

    李匯川。受訪者供圖

      李匯川,文學博士,曾就讀于南開大學、北京大學,主要研究方向為中國現代文學和跨文化形象學,現為上海社會科學院文學研究所助理研究員、數字游戲文化研究中心負責人。

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