人口紅利漸失,深手游拉長(zhǎng)產(chǎn)品"壽命"爭(zhēng)奪玩家
《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》……這些耳熟能詳?shù)氖謾C(jī)游戲已走進(jìn)廣大青少年的日常生活中,公交上、地鐵里,這些好玩刺激的游戲總能打發(fā)閑暇時(shí)光。無(wú)論是國(guó)內(nèi)自主開發(fā)還是國(guó)外引進(jìn)代理,手游的變現(xiàn)終究要依賴背后的大批玩家。
按照工信部研究院公布的數(shù)據(jù),今年上半年中國(guó)智能手機(jī)出貨量1.93億部,同比下降9.9%,中國(guó)智能手機(jī)出貨量首次出現(xiàn)大幅下滑,這在一定程度上反映了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利正逐漸弱化。
然而,作為一個(gè)兩三年前才興起的新興行業(yè),其增長(zhǎng)幅度卻非常驚人,數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,國(guó)內(nèi)手游行業(yè)營(yíng)收125.2億元,同比增長(zhǎng)394.9%,甚至高于去年全年的市場(chǎng)規(guī)模。一個(gè)高速增長(zhǎng)的行業(yè)面對(duì)逐漸縮小的盤子,意味著一場(chǎng)玩家爭(zhēng)奪戰(zhàn)正徐徐展開。
國(guó)內(nèi)第一家正式登陸美國(guó)資本市場(chǎng)的手游概念公司--深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司CEO陳湘宇近日帶著其旗下品牌樂(lè)逗游戲接受了本報(bào)記者專訪,在他看來(lái),游戲的生命周期雖短,但可以不斷給其注入創(chuàng)新的元素來(lái)多次激活一款產(chǎn)品,從而增強(qiáng)玩家的粘性和吸引更多的玩家進(jìn)來(lái)。而在激烈的競(jìng)爭(zhēng)之下,走出獨(dú)特的商業(yè)模式和擁有核心技術(shù)則讓企業(yè)更受資本的青睞。深圳的手游產(chǎn)業(yè)鏈比較完善,可缺乏一個(gè)能夠聚集上下游產(chǎn)業(yè)的平臺(tái),陳湘宇呼吁政府建立一個(gè)手機(jī)游戲的公共服務(wù)平臺(tái),形成手游產(chǎn)業(yè)圈創(chuàng)造更多的產(chǎn)業(yè)效應(yīng)。
走"明星化"路線彌補(bǔ)發(fā)行短板
從一家最初從事外包業(yè)務(wù)的游戲公司到敲響中國(guó)手游在華爾街的第一鐘,樂(lè)逗游戲只用了四年時(shí)間,究其戰(zhàn)略,其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是把海外優(yōu)質(zhì)手機(jī)游戲引進(jìn)國(guó)內(nèi)。然而在四年前,這樣簡(jiǎn)單的戰(zhàn)略卻被同行看來(lái)是"吃螃蟹"的行為,當(dāng)時(shí)所有手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都在想方設(shè)法出海淘金,智能機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)少有盈利規(guī)模,加上當(dāng)時(shí)并沒(méi)有如360手機(jī)助手、應(yīng)用寶等重要的渠道,應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)還尚屬空白,海外引進(jìn)的游戲該如何推廣到國(guó)民手中?這讓行業(yè)內(nèi)不少人感到前景渺茫。
樂(lè)逗游戲當(dāng)時(shí)的外包業(yè)務(wù)還能賺錢,而且有更多的外包業(yè)務(wù)單進(jìn)來(lái),可是出于"手游行業(yè)將會(huì)增長(zhǎng)"的預(yù)判,陳湘宇和他的團(tuán)隊(duì)達(dá)成一致的決定:轉(zhuǎn)型。"做外包只能能保證公司能生存下來(lái),可是要走得更遠(yuǎn),就必須擁有自己的東西,必須轉(zhuǎn)變。"陳湘宇清楚的認(rèn)識(shí)到,他的團(tuán)隊(duì)是技術(shù)團(tuán)隊(duì),公司也是技術(shù)型公司,這個(gè)基因可以讓他們?cè)谟螒虻膭?chuàng)意設(shè)計(jì)上比別人更有優(yōu)勢(shì),加上此前做技術(shù)轉(zhuǎn)包業(yè)務(wù)積累了技術(shù)基礎(chǔ)和海外游戲開發(fā)商的資源,2010年10月,樂(lè)逗游戲開始轉(zhuǎn)型做游戲發(fā)行商,"引進(jìn)游戲、拿下源碼、技術(shù)改造"成了他們轉(zhuǎn)型后的主攻方向。
鑒于當(dāng)時(shí)發(fā)行渠道的不暢,樂(lè)逗并沒(méi)有像別的發(fā)行公司那樣做發(fā)行平臺(tái)接下五六十款游戲,而是做策略性發(fā)行業(yè)務(wù)。"一個(gè)發(fā)行公司想做強(qiáng)做大,必須有三種能力:一是低成本持續(xù)地獲取用戶,二是找到內(nèi)容將價(jià)值用戶變現(xiàn),三是想辦法把用戶留存下來(lái)。"陳湘宇認(rèn)為,引進(jìn)的游戲不在于數(shù)量而在于質(zhì)量,引進(jìn)明星游戲是能低成本獲取流量的方式!端陶摺肥菢(lè)逗瞄準(zhǔn)的第一款全球性的熱門明星游戲。"我們提出要做這款游戲的品牌管理商,幫助這款產(chǎn)品開拓中國(guó)市場(chǎng),并且打擊這款產(chǎn)品在中國(guó)的盜版現(xiàn)象,做一些比如玩具、公仔的衍生品和落地活動(dòng)。"在30多家公司的激烈爭(zhēng)奪中,樂(lè)逗幾乎零成本地拿下了《水果忍者》在中國(guó)的發(fā)行權(quán)。
一段時(shí)間后,中國(guó)的智能手機(jī)開始大批涌現(xiàn),但陳湘宇發(fā)現(xiàn)有些低端的手機(jī)帶不動(dòng)這些精品游戲,這個(gè)現(xiàn)象經(jīng)反饋得到了開發(fā)商的重視,于是對(duì)方將游戲的源碼給了樂(lè)逗去適配,樂(lè)逗憑借自己的技術(shù)優(yōu)勢(shì)先發(fā)于其他公司在開發(fā)源碼上進(jìn)行技術(shù)設(shè)計(jì)改造,進(jìn)而讓產(chǎn)品能在絕大多數(shù)手機(jī)上跑起來(lái)。拿下源碼讓樂(lè)逗具備了最核心的競(jìng)爭(zhēng)力。
拉長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期爭(zhēng)奪玩家
據(jù)介紹,目前樂(lè)逗游戲代理的已經(jīng)上線的優(yōu)質(zhì)游戲有38款,在他們的策略中,如何選擇產(chǎn)品和如何做到本地化是其持續(xù)獲取流量的重要因素。
在選擇優(yōu)質(zhì)游戲方面,陳湘宇介紹,"首先要看區(qū)域,歐美挑休閑游戲,日韓則挑中重度游戲,這里面有個(gè)文化認(rèn)同的問(wèn)題。其次,不以量取勝,而以價(jià)值取勝,在細(xì)分的游戲上爭(zhēng)取拿前五名的游戲。"陳湘宇認(rèn)為,現(xiàn)在渠道已經(jīng)不需要再去拓展,但要想有競(jìng)爭(zhēng)力就要有核心內(nèi)容。"明星產(chǎn)品不會(huì)天天有,但有了就要做品牌,要做好持續(xù)的更新迭代,把已經(jīng)獲取的流量留存下來(lái)。"他認(rèn)為,在新增流量逐漸減少的情況下,就要以內(nèi)容留住存量。
據(jù)了解,手游有輕重度之分,輕度休閑類手游產(chǎn)品普遍生命周期較短,而中重度類手游產(chǎn)品在經(jīng)歷適應(yīng)期及磨合期之后生命周期較長(zhǎng),一般來(lái)說(shuō),手游的生命周期在6-12個(gè)月。如何延長(zhǎng)?關(guān)鍵就在于"源碼"。在陳湘宇看來(lái),在手游的核心競(jìng)爭(zhēng)力里,排在第一位的即是游戲內(nèi)容的把控與運(yùn)營(yíng)能力。記者在創(chuàng)夢(mèng)天地的招股書里看到,多個(gè)海外游戲內(nèi)容商為樂(lè)逗游戲提供了源代碼,樂(lè)逗則在此基礎(chǔ)上進(jìn)行二次開發(fā),加入"中國(guó)元素",一方面可以加強(qiáng)對(duì)內(nèi)容的把控,同時(shí)還能有效降低開發(fā)失敗率。
以《神廟逃亡》為例,樂(lè)逗就對(duì)其進(jìn)行了修改計(jì)費(fèi)點(diǎn),增加漂流玩法,增加柳巖等明星角色的"本地化";為百度定制《地鐵跑酷》百度爭(zhēng)霸賽版,利用百度最有價(jià)值的百度貼吧用戶,提升付費(fèi)用戶的ARPU……這些做法,在一定程度上,確實(shí)比原作更能吸引很多中國(guó)本土玩家的"錢包"。
另?yè)?jù)了解,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)做游戲代理的門檻已提升到了幾千萬(wàn)甚至上億級(jí)別,各大平臺(tái)也都在發(fā)力海外熱門游戲的代理,比如部落戰(zhàn)爭(zhēng)被完美代理,糖果粉碎傳奇也牽手騰訊,業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),代理費(fèi)用將會(huì)被一再推高。陳湘宇也表示,一些國(guó)家目前還處于手游發(fā)展相對(duì)落后的時(shí)期,因此發(fā)展空間很大,樂(lè)逗接下來(lái)也會(huì)考慮向東南亞市場(chǎng)發(fā)展。
獨(dú)特的商業(yè)模式受資本青睞
在陳湘宇看來(lái),游戲公司上市的本質(zhì)不僅僅是融資,"一方面,行業(yè)在發(fā)生變化,要適應(yīng)變化就需要有足夠的資金供業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型;另一方面,上市公司有很好的既定體系,可以吸引更多人才;此外,要與大公司合作就需要更規(guī)范、更專業(yè)。"陳湘宇告訴記者,創(chuàng)夢(mèng)天地的愿景并不僅僅是做一個(gè)游戲公司,未來(lái)還要做一個(gè)用戶公司,現(xiàn)在和未來(lái)都會(huì)以用戶為中心做好技術(shù)服務(wù)和用戶服務(wù),這也是投資人最為看重的一點(diǎn)。
業(yè)界一直有"中國(guó)手游不受華爾街歡迎"的論斷,陳湘宇也坦言,美國(guó)的確不看好中國(guó)游戲公司的治理,不看好中國(guó)游戲CP。最大的問(wèn)題在于PE的估值上,而這個(gè)估值又卡在了游戲的生命周期上。有業(yè)內(nèi)人士指出,華爾街評(píng)判一個(gè)公司,是要看這個(gè)公司在獲取單用戶的產(chǎn)值方面做得怎么樣,是否有想象空間。而中國(guó)的游戲公司最大的問(wèn)題就在這里,游戲的生命周期使得PE的估值很有限。
而樂(lè)逗的秘密武器"源碼"卻讓其站在有利的位置,獲得游戲源碼、和知名游戲公司合作、全渠道覆蓋等,這些都使得樂(lè)逗重塑了華爾街對(duì)中國(guó)游戲公司的形象,深得華爾街青睞。據(jù)了解,騰訊現(xiàn)在已經(jīng)成為了樂(lè)逗第一大股東,在IPO時(shí),又通過(guò)旗下THLA19公司以IPO價(jià)格認(rèn)購(gòu)了1500萬(wàn)美元A類普通股,另外,從招股書看出,獵豹移動(dòng)和日本的移動(dòng)IM兼游戲大佬LINE也成為了樂(lè)逗的基石投資者,分別認(rèn)購(gòu)了800萬(wàn)美元和300萬(wàn)美元A類普通股。
陳湘宇透露,募資之后,他們會(huì)在上下游對(duì)有技術(shù)深度和能力的公司進(jìn)行投資,數(shù)據(jù)挖掘和分析、精準(zhǔn)營(yíng)銷方面,都是投資的方向,而投資將面向三大類:用戶服務(wù)類,和游戲本身性能、核心、后臺(tái)即服務(wù)相關(guān)的技術(shù)類,以及有好的制作人的初創(chuàng)公司。他表示,深圳的手游產(chǎn)業(yè)鏈上下游已經(jīng)非常完善,可是缺少一個(gè)能把這些產(chǎn)業(yè)聚集起來(lái)的平臺(tái),因此呼吁政府能建立一個(gè)手游產(chǎn)業(yè)的公共服務(wù)平臺(tái),在這個(gè)平臺(tái)上,他們可以孵化更多的手游開發(fā)商,創(chuàng)造更多的產(chǎn)值和就業(yè)機(jī)會(huì)。